Museo del Videojuego

30 años de Space Invaders, la industria de los videojuegos... y sus parásitos

Aprovechamos el 30 aniversario de Space Invaders para explorar un gran problema de la industria de los videojuegos.

Saltando adelante y atrás en el tiempo con este viaje a través de la historia de los videojuegos, es interesante notar que la mayoría de los videojuegos clásicos nacieron en respuesta a un paradigma predominante, y su éxito se explica por el rompimiento que hacen de éste. En la entrega anterior, Donkey Kong, revelamos que existió mucho escepticismo al no parecerse a los juegos de laberinto que había popularizado Pac-Man. Cuando hablamos de Pac-Man, exploramos el hecho de que se trataba de una ruptura con el género de disparos preponderante de la época, específicamente con su título más popular y que analizamos esta semana, Space Invaders.

Se podría pensar que cada que aparece un título innovador existe una crítica obligada al título que había formado el panorama de los videojuegos previamente. Nada podría ser más falso, pero es difícil no caer en esta creencia en vista de la manera en la que opera la industria de los videojuegos pues, como medio de entretenimiento en el que se mueven cantidades exorbitantes de dinero, no es muy diferente a la del cine, música o televisión.

El haber nacido específicamente como objeto de consumo ha colocado sobre el videojuego el éxito en ventas como una prioridad muy por encima de la propuesta creativa, ya no digamos artística, y es una realidad que nos alcanza hasta nuestros días. El resultado de esto es que existen numerosas compañías con un mayor interés en obtener una ganancia que por apoyar el crecimiento expresivo del medio. De vez en cuando un juego aparece, creado con ingenuidad, con una sincera curiosidad por descubrir nuevas experiencias pueden alcanzarse a través de la tecnología. Hasta el momento hemos comentado sobre cuatro juegos que encajan exactamente este patrón.

Estos juegos, el analizado en turno y todos aquellos que tengamos la oportunidad de revisitar, también han sufrido las consecuencias de haber traído algo nuevo y diferente al mundo: la indiscriminada copia de lo que los hizo innovadores hasta inundar el mercado con clones mediocres. Es en este enrarecido panorama que aparecen las nuevas propuestas, aclamadas por ser muy distintas al "gastado género presentado por X juego", sin saber que se trata de un ciclo que se repite ad infinitum.


Los clones de Street Fighter II, Doom y Myst saturaron el mercado por años.

Piense usted, lector, en Pong, Space Invaders, Super Mario, Doom, Myst, Street Fighter II, Grand Theft Auto; todos grandes juegos que eventualmente fueron indirectamente satanizados por el torrente de cientos de propuestas similares, parásitos que se colgaron del éxito de un título genuinamente revolucionario. Entre más crece la industria de los videojuegos en un gigante multimillonario similar a la industria cinematográfica, la necesidad de lanzar éxitos de ventas empuja a las compañías a recurrir a propuestas seguras: secuelas o copias de juegos exitosos, compilaciones retro de juegos clásicos, juegos basados en películas, etc. Poca oportunidad se le da a las propuestas frescas y riesgosas, por el pavor que las compañías de videojuegos tienen a fracasar. La mayoría espera a que aparezca un valiente que apueste por algo revolucionario... y una vez que se ha probado su éxito, se lanzan como buitres para aprovecharse del buen sabor de boca que ha quedado en la boca de los jugadores.

Es por esto, lector, que todo juego revolucionario está condenado a ser "asesinado" por la generación más joven. Es la naturaleza dictada por una industria caníbal que, saturando el mercado con infinidad de clones, llega a poner al jugador en contra de lo que alguna vez le encantó. Para muestra, nuestro juego de la semana: Space Invaders, que ayudó a establecer a los videojuegos como un medio de entretenimiento legítimo, pero que tendría que ser derrocado forzosamente por un círculo amarillo que comía fantasmas.

Space Invaders fue creado en 1978 por Toshihiro Nishikado, un ingeniero empleado por Taito, pequeña compañía que en aquel entonces se dedicada a crear máquinas de pachinko (una especie de pinball muy popular en Japón). Nishikado ya había trabajado en varios videojuegos de máquinas tragamonedas para Taito, pero en el apenas incipiente mercado japonés de videojuegos, recibían poca atención en comparación a los exitosos juegos norteamericanos como Pong (1971) y Breakout (1972). El joven ingeniero prestó especial atención a la dinámica de este último juego, donde el jugador, representado por un bloque al fondo de la pantalla, diezmaba un conjunto de bloques colocados en la parte superior. Una característica que Breakout tenía y que poca importancia se le había dado era que al acabar de desaparecer todos los bloques terminaba un nivel de dificultad y seguía otro: estos pequeños triunfos también llamaron la atención de Nishikado.

Procedió a adaptar estos conceptos en un juego en el que el jugador y los enemigos estaban colocados de la misma manera, pero con un giro: los enemigos ahora podían moverse, avanzar poco a poco hacia el jugador, y dispararle. ¡Bastante lejos de los bloques inmóviles de Breakout! Para no hacer tan unidimensional la contienda, el jugador, que sólo podía moverse de lado a lado y disparar hacia el frente, tendría cuatro escudo para protegerse, pero que eventualmente podían ser destruidos por el fuego enemigo.

Ante esta dinámica de defensa y ataque, y en vista de que la tecnología avanzado lo suficiente para yo tener que conformarse con bloques para representar elementos en pantalla, Toshihiro Nishikado buscó darle personalidad a los protagonistas del juego. Originalmente los enemigos serían aviones de combate, pero aunque sí podían crearse gráficos similares a una aeronave, no era posible dar una animación fluida a los aviones. Era más fácil animar figuras que asemejaran seres humanos, pero Nishikado consideró inmoral la idea de dispararle a humanos en un videojuego. La respuesta le llegó al ver una artículo sobre Star Wars en una revista, que a su vez le recordó la novela clásica de ciencia ficción de H.G. Wells La Guerra de los Mundos. El juego, hasta entonces militar, tomaría un giro de ciencia ficción. El jugador tomaría el control de un cañón y lucharía contra monstruos del espacio, por lo que Nishikado rediseñó los gráficos para que asemejaran pulpos, cangrejos y calamares. Sólo bastaba ponerle un nombre, por lo que se le bautizó como Space Monsters.

¿Space Monsters?

El título hacía referencia, obviamente, a los enemigos del juego, pero también a un hit de la radio japonesa de ese entonces, "Monster". El jefe de Nishikado en Taito lo pensó mejor y le cambió el nombre a Space Invaders.

Space Invaders en acción

Entre la aparición de Pong en las máquinas tragamonedas y el éxito de Pac-Man, los videojuegos pasaron por una explosiva transformación de "mera novedad" a "entretenimiento indispensable", y esa transición puede atribuírsele fácilmente a Space Invaders. Cuando comenzó a comercializarse en Japón tuvo un éxito monstruoso: llegó un momento en que el país sufrió una escasez temporal de monedas de 100 yenes, pues todas iban a parar a las máquinas de Space Invaders más rápido de lo que volvían a estar en circulación. Ansiosos por aprovechar el furor que causó el juego, dueño de tiendas hicieron espacio en su piso para colocar máquinas de Space Invaders. Salas de máquinas tragamonedas abrieron ofreciendo sólo máquinas del juego, y aún así no se daban abasto.

En Estados Unidos, Bally Midway (que ya alguna vez había dejado pasar la oportunidad de comercializar Pong) adquirió los derechos para distribuir la máquina, y se encontró con un éxito masivo pero con un tono distinto al de Japón. Midway le agregó un detalle sencillo pero importante: puesto que la pantalla era en blanco y negro, se logró la ilusión de color colocando celofán de colores distintos en el área del jugador y de los enemigos. En lugar de un furor "beatlemaniaco" como el que cundía en Oriente, la gente de Estados Unidos ya estaba más acostumbrada a los videojuegos, por lo que aunque el interés persistía, la novedad ya había pasado. Space Invaders era este título del Lejano Oriente que vino a presentar enemigos identificables: aunque ahora parezcan sólo una docenas de pixeles, para el público acostumbrado a simple cuadros blancos era todo un estímulo a la imaginación y los jugadores tenían visiones de verdaderos extraterrestres acercándose a ellos de manera inexorable.


El volante promocional del juego. Nótese que el arte del gabinete no tiene nada que ver con el juego en sí: el artista se guió sólo por el nombre original, Space Monsters.

El éxito norteamericano tuvo un efecto aún más importante: comenzaron a aparecer máquinas de Space Invaders fuera de los bares y salas de billar, ambiente en el que usualmente se podían encontrar las máquinas tragamonedas. Ahora se les podía ver en cines, restaurantes y tiendas departamentales. Significó un gesto de aprobación, por parte de establecimientos respetados, de que los videojuegos eran una forma válida de diversión o esparcimiento, o al menos que eran lo suficientemente redituable para incluir a Space Invaders en su plan de negocios. Cuando la popularidad del juego fue menguando, el espacio que ocupó Space Invaders no fue devuelto, sino ocupado por nuevos videojuegos. Los jugadores estaban enganchados y los comercios se habían dado cuenta del negocio latente en los videojuegos: la Industria del Videojuego había nacido.

Con ésta, los parásitos no tardarían en llegar. Se descubrió que los derechos de autor del juego no estaban bien protegidos del todo, por lo que bastaba con cambiar una palabra del título para evitar una demanda por plagio. Por ello aparecieron clones como Space Armada, Invaders, Alien Invaders y muchos más, que copiaban exactamente el modo de juego.

Su última contribución vital antes de desaparecer entre el mar de clones y nuevas propuestas fue su rol en el negocio del videojuego casero. Space Invaders fue el primer videojuego de tragamonedas cuya licencia se adquirió para una versión casera, en el Atari VCS, lo que impulsó las ventas de la consola. Así nació también una práctica que continua hasta nuestros días, como muestra la próxima versión casera de Street Fighter IV.


Space Invaders ya es parte de la cultura popular.

Space Invaders se ha convertido prácticamente en un símbolo de los videojuegos en la cultura popular, apareciendo en cine y televisión cuando se requiere iconografía mínima para aludir al medio. Tan sólo en la reciente cinta Tropic Thunder, los pixeles del "invasor" aparecen en los créditos finales, aludiendo al interés de un adolescente bobalicón en los videojuegos. También es utilizado como símbolo de la revista Electronic Gaming Monthly, apareció en la serie animada Futurama, y un artista urbano se ha hecho famoso plasmándolo alrededor del mundo usando mosaicos. En septiembre de este año el juego acaparó titulares al formar parte de una instalación artística en la Convención de Juegos en Leipzig, Alemania. La obra "Invaders" mostraba el clásico juego pero en el fondo podía apreciarse la imagen de las torres gemelas del World Trade Center siendo perforadas por los disparos de los extraterrestres. La indignación que causó entre el público norteamericano obligó al artista, Douglas Edric Stanley, a retirar la obra.

La controvertida instalación:

Taito ha prometido un regreso de Space Invaders con Space Invaders Get Even (Los Invasores Espaciales Cobran Venganza), un título que permite al jugador controlar una armada de 300 clásicos invasores en contra de los humanos. Se sabe poco del juego, mas que aparecerá en el Wii este año (que marca su 30 aniversario).

Tráiler japonés de Space Invaders Get Even

En los 30 años desde que apareció Space Invaders, el panorama de la industria de los videojuegos ha cambiado mucho: Japón pasó de ser imitador a ser el principal productor de videojuegos por cerca de dos décadas, pero actualmente se están revirtiendo los roles y la mayor innovación está surgiendo en Occidente de nueva cuenta. El negocio de las máquinas tragamonedas prácticamente ha desaparecido, víctima de la popularidad del mercado casero. Los tiempos en los que una sola persona podía programar un éxito parecen haber quedado atrás (aunque cierto jueguito llamado Braid fue la gran sorpresa del 2008). Los parásitos, desafortunadamente, siguen siendo una constante.

No se puede culpar a los juegos clásicos o a sus creadores por tener éxito, pero la industria de los videojuegos no puede avanzar mientras compañías tomen algo original y lo expriman con cientos de copias y derivados, en lugar de que se fomenten las nuevas ideas. La industria de los videojuegos avanza a paso de tortuga al depender del ciclo "innovación > paradigma > clones > innovación". ¿Qué puede hacer uno como consumidor? Simplemente informarse y darle la oportunidad a propuestas nuevas y diferentes. Que si un juego como Grand Theft Auto nos provee de una gran experiencia, no pedir un Grand Theft Auto 2 a sus creadores, sino una propuesta original. Como la relación entre Space Invaders y Breakout, los creadores deben ver a los éxitos existentes como una inspiración para innovar, no como una venta fácil para un público incauto.

Pedro Arizpe
Con información de las siguientes fuentes: 1,2,3
Fuentes de las imágenes: 1,2,3,4
Museo del Videojuego aparece cada tercer jueves, alternado con TV Esencial.

Recuerdo mucho a Space

Recuerdo mucho a Space Invaders ya que en mis tiempos de preparatoria, era un adolescente, forre mis cuadernos con dibujos de portadas de videojuegos, y mi cuaderno de matemáticas lo forré con el dibujo de la portada de Space Invaders de Atari.
Mis compañeros me preguntaban porqué y les decía que ese juego me tenía fascinado y estimulaba mucho mi imaginación.
Al llegar a casa me apuraba con mis tareas y de inmediato a jugar Space Invaders y otros clásicos como Astroids.
Y ahora que soy padre de familia le enseño esta columna a mi hijo y desde luego me pregunta si con esto me diviertía; por supuesto que la respuesta es sí, y le comento que es bueno que él conozca las raices de los juegos que ahora a el le fascinan (y también a mi).
Gracias por esta reseña y por los recuerdos.
Quiero jugar de nuevo Space Invaders.
EL GATO NEGRO.

HOLA ME GUSTARIA TENER

HOLA ME GUSTARIA TENER INFORMACION SOBRE LAS REPERCUCIONES QUE TUVO SPACE INVADERS EN LATINOAMERICA, COMO LLEGO, COMO LO CONOCIERON, SI EL PROCESO FUE TARDIO O NO. LA MAYORIA DE PAGINAS MUESTRAN UNA HISTORIA LIMITANDA A ESTADOS UNIDOS Y JAPON, PERO BIEN ES CIERTO QUE EL FENOMENO FUE MUNDIAL Y ME GUSTARIA CONOCER MAS ESA PARTE.