Los errores de la actual generación de consolas

Los errores del Xbox 360

En este especial de tres partes, listaremos los problemas que sufre cada consola que, de haberse prevenido con planeación adecuada, no serían argumentos en contra en la constante guerra de palabras entre los aficionados de cada una de ellas. Finalizamos este especial analizando los errores en el diseño de la consola Xbox 360.

El éxito del que gozan las tres consolas dominantes en el mercado de videojuegos, Wii de Nintendo, Playstation 3 de Sony y Xbox 360 de Microsoft, es bien merecido en proporción a las ventajas exclusivas que cada una de ellas ofrece. El Nintendo Wii ha sido un trancazo en ventas gracias a su enfoque simplificado y atractivo a personas que nunca habían gustado de videojuegos. Microsoft aprovechó el margen de ventaja que le trajo lanzar el Xbox 360 antes que sus competidores, y se ha establecido como el hogar de los jugadores hardcore y del juego en línea por excelencia. Sony llegó tarde a la fiesta pero con ostentosas armas bajo el brazo, como la reproducción del nuevo formato digital, Blu-ray, un poderoso procesador gráfico y un par de franquicias exclusivas con miles de seguidores leales. Las tres consolas tienen algo que ofrecer, ya seas un jugador casual o de hueso colorado.

Sin embargo, ninguna de las tres escapa de tener graves problemas de fondo que debieron haberse corregido desde la etapa de diseño. Es difícil predecir las necesidades de los jugadores los próximos 7 años (2 años mínimo de desarrollo de la consola y 5 años máximos de vida esperada para ésta), pero la historia de los videojuegos es rica en moralejas que deberían haber ayudado a no repetir errores del pasado.

En este especial de tres partes, listaremos los problemas que sufre cada consola que, de haberse prevenido con planeación adecuada, no serían argumentos en contra en la constante guerra de palabras entre los aficionados de cada una de ellas. Finalizamos este especial analizando los errores en el diseño de la consola Xbox 360.

III. Microsoft Xbox 360

La marca Xbox ha tenido que luchar contra numerosos obstáculos para posicionarse como opción viable para los videojugadores: desde el escepticismo inicial por provenir de una mega corporación famosa por prácticas empresariales turbias y un sistema operativo harto conocido pero altamente criticado, hasta una feroz indiferencia por parte del mercado japonés (que, para suerte de la consola, ya no es tan vital como en generaciones anteriores). Tecnología de punta y buenas relaciones con los desarrolladores dieron buenos resultados y el primer Xbox poco a poco se fue haciendo de una colección de franquicias sólidas y usualmente la mejor versión de juegos multiplataformas. Nunca alcanzó la inmensa popularidad del Playstation 2, pero para el fin del ciclo de su primera consola la mayoría de los jugadores estaban convencidos que las intenciones de Microsoft de tener un pedazo del pastel eran serias.

El Xbox 360, la segunda consola de Microsoft, cuenta con bastantes puntos positivos: presentó como estándar el control inalámbrico, considerado por CNET UK como "el mejor control de todos los tiempos"; ofrece funciones multimedia que se actualizan todo el tiempo, como la posibilidad de escuchar música y ver fotos y videos en los formatos más populares; está dirigida a los jugadores aficionados a la presentación en alta definición (ya el Xbox había dado pasos importantes en ese aspecto); su servicio de paga, Xbox Live, ofrece una de las experiencias de juego en línea más sólidas, con múltiples opciones de interacción; quienes sólo tienen una cuenta gratuita de Xbox Live pueden descargar sin costo alguno videos y demos de próximos estrenos; también cuenta con Live Arcade, un canal de distribución de juegos clásicos y de compañías independientes; finalmente, ya es posible también descargar juegos completos del Xbox original directo al disco duro de la consola.

Es justo enfatizar los aspectos atractivos del Xbox 360 antes de estudiar sus fallas, pues este especial no pretende atacar o enterrar a las consolas que analiza: las tres ofrecen experiencias distintas pero igualmente disfrutables. Dicho esto, hemos llegado a la consola que ha causado más molestias a sus consumidores: el alcance de sus problemas hubiera hundido por si solo a una consola menor. Es un testamento a la penetración de la marca, y la fuerza de sus puntos positivos, que pese a los graves errores de Microsoft con sus segunda consola, Xbox 360 se mantiene fuerte en la preferencia de jugadores de todo el mundo.

Disco duro opcional

Los paquetes
Los paquetes "Core" y "Arcade" (de caja verde) no contienen el disco duro. Foto: xbox.com

La decisión de lanzar dos modelos del Xbox 360, uno que incluía disco duro de 20 GB y otro sin disco duro, tuvo una explicación endeble desde un principio. El paquete Core costaba 100 dólares menos que el Premium, y la principal diferencia era la ausencia de disco duro y del micrófono diadema para comunicarse en Xbox Live, y la inclusión de un control alámbrico en lugar del inalámbrico. Microsoft explicó que el paquete Core era para el jugador casual, que no tenía interés en descargar demos o videos, sino sólo quería jugar juegos de Xbox 360. Podía bastarle una tarjeta de memoria o adquirir el disco duro por separado, si en algún momento deseaba la experiencia "premium".

Fue una decisión, francamente, irracional. El Xbox original contaba con un disco duro interno de 10 GB que podía almacenar música y partidas de juegos; pero, aún más importante, muchos desarrolladores de juegos aprovecharon su existencia para optimizar sus juegos, como aminorar los tiempos de carga depositando elementos del juego como cache dentro de éste. Al convertir el disco duro en un accesorio por separado, Microsoft puso al Xbox 360 en la incómoda situación de segmentar su mercado, que recuerda los desastrosos intentos de Sega con los aditamentos para el Genesis, Sega CD y 32X. Si existe la posibilidad de que un sector de los consumidores, por muy pequeño que sea, no comparta la configuración exacta del resto de los usuarios, la oferta de títulos que exigen el paquete completo se complica.

Hasta el momento, Microsoft ha establecido la política de que todos los juegos que aparezcan en la consola no requieran de disco duro para jugarse, sino que puedan funcionar con tan sólo una tarjeta de memoria. Hasta el momento lo han cumplido, pero han existido voces de protesta entre la comunidad de desarrolladores. Gabe Newell, de Valve (de quien en la entrega anterior conocimos sus críticas al PS3) comentó en su momento sobre su frustración ante el prospecto de desarrollar juegos para el Xbox 360: "El Xbox 360 no me hace más fácil la vida, sino que, de hecho, la empeora, pues me dicen que no puedo contar con un disco duro". Los juegos de Xbox Live Arcade tienen un límite de espacio, para poder ser descargados a una tarjeta de memoria, y algunas compañías están sufriendo dificultades para mantenerse por debajo de éste. La compañía de videojuegos Capcom llegó a expresar dudas de que las versiones de sus juegos de Live Arcade, Bionic Commando: Rearmed y Street Fighter II Turbo HD Remix, fueran a tener texturas tan detalladas como las de sus versiones en el Playstation 3, para gran nerviosismo de Microsoft.

El disco duro integrado del Playstation 3 no carece de problemas: cuando se coloca el juego por primera vez se tiene que pasar por un largo proceso de instalación para que en futuras sesiones cargue más rápido. Los desarrolladores, sin embargo, siempre pueden tener en cuenta este espacio por si se presta a sus necesidades.

La idea de que fuera removible fue buena: la cantidad del contenido descargable ofrecido en Xbox Live, especialmente el video en alta definición, rebasó rápidamente los 20 GB del disco duro original y devino en la necesidad de un disco duro de 120 GB. El problema sigue siendo que todavía se ofrece un paquete incompleto en tiendas, uno que ata las manos a los desarrolladores y los obliga a crear sus juegos como si ni siquiera existiera el componente. Ahora que Sony ha llegado con la opción pre-instalada en su nueva consola, el límite de espacio impuesto por Microsoft podría resultar en mejores versiones de ciertos juegos en el PS3, o que los juegos que requieran el disco duro acaben siendo exclusivos para la consola de Sony. Será interesante ver si Microsoft mantiene su posición de no hacer sus juegos dependientes del disco duro hasta el final, o si traicionará a los jugadores que hayan optado por el paquete económico.

Pobre manejo de protección de derechos

Las medidas que toman algunas compañías para evitar la distribución de su propiedad intelectual, por necesarias que puedan ser, casi siempre acaban en un dolor de cabeza para el propietario legal de la obra, y con el Xbox 360 la situación no es muy distinta. Cualquiera diría que el que nada debe, nada teme, pero el usuario de Xbox 360 se ha encontrado en complicadas instancias en las que los mecanismos de protección lo han dejado con las manos vacías.

El servicio Live Arcade permite a los jugadores saltarse el modelo de distribución tradicional y adquirir juegos directamente descargables a su consola. Microsoft y sus licenciatarios pueden ahorrarse costos de distribución, empaque, almacenaje, y ofrecer los juegos a bajo costo, sin intermediarios. No obstante, el obtener bienes que no se pueden tocar, que son sólo bits digitales corriendo entre cables, es una cultura que apenas está comenzando y cuyos detalles todavía no se han afinado del todo. Los juegos descargados de Live Arcade no se pueden revender o cambiar, y sólo se pueden jugar en la consola que los descargó. Es una manera efectiva de evitar la distribución sin permiso de los juegos, al hacerlos intransferibles. Después de todo, si se quedan en la consola de tu propiedad, todo está bien, ¿no?

El problema radica en el pobre manejo de los casos en los que los usuarios han perdido sus Xbox 360 e intentan accesar sus juegos en nuevas consolas. Microsoft sólo reconoce la instalación completa, con juego offline, en la consola donde se instalaron originalmente. Si intenta accesarlos en otra consola, el usuario puede jugarlos, pero sólo mientras esté conectado a Xbox Live. Si se desconecta del internet, sólo puede jugar las versiones demo. Por razones que veremos en el siguiente punto, muchos, demasiados usuarios se han visto en la necesidad de cambiar de consolas, y pese a que pagaron por sus juegos de Live Arcade, han descubierto que no pueden jugarlos offline, sino sólo con el permiso que les otorga estar conectados a Xbox Live. Quienes han intentado transferir las licencias de sus juegos a sus nuevas consolas han esperado meses y han hecho docenas de llamadas, al no existir un departamento que se ocupe de tal problema. Para estas desafortunadas personas les es dolorosamente evidente que los juegos no son de su propiedad: son de Microsoft, y sólo cuentan con permiso para jugarlos temporalmente.

¿Por qué no existe un departamento que se encargue de estas transferencias a nuevas consolas? Porque no contaban con que tantas personas decentes y honestas intentarían jugar sus "juegos virtuales" en consolas distintas. No contaban con...

El Aro Rojo de la Muerte

Foto: monscooch.blogspot.com
Foto: monscooch.blogspot.com

El Playstation original marcó el fin de la era en la que las consolas podían caerse de muebles 10 veces sin descomponerse. La cantidad de partes móviles dentro del Playstation convirtieron a la consola, y todas las que le siguieron, en artículos de trato adulto y delicado. Los jugadores aprendieron y aceptaron pronto que el constante cuidado era vital para la larga vida de una consola. Lo que nunca esperaron fue que llegaría una consola que el simple uso común acabaría destruyéndola.

El Aro Rojo de la Muerte (Red Ring of Death en inglés, abreviado RRoD) es como se conoce al cambio que ocurre en el aro de luz del botón de encendido, de normalmente verde, a que tres de sus cuatro secciones emitan luz roja, que indica que la consola se ha descompuesto. Es lamentable que sea tan temido y conocido: cientos, probablemente miles de jugadores se han visto afectados por este mal, al haberle dado un trato normal a su consola y encontrarla de pronto inservible, a veces al momento de conectarla por primera vez.

¿Cuál es la causa de este desperfecto? Xboxfounder, alias de una persona que trabajó en el proyecto por muchos años, reveló en una entrevista los detalles de este desastre:

La principal falla de diseño fue el calor excesivo que despide el GPU (el chip procesador de gráficos), que tuerce y deforma la placa madre. Esto resulta en mayor tensión para los puntos de soldadura del GPU, hasta que eventualmente uno o varios de estos se desprenden.

El calor excesivo del GPU es fácilmente comprobable: sólo basta colocar un juego gráficamente intensivo como Gears of War para convertir la consola en un dínamo de ruido y calor. El efecto que este uso prolongado tiene en la placa madre también explica por que a veces la burda técnica de envolverlo en una toalla a veces logra resucitar la consola: el calor interno alcanza tan altos niveles que los puntos de soldadura que se han separado pueden volver a unirse y fundirse. Obviamente, no es una técnica que se recomiende y cualquier resultado positivo que se obtenga será a corto plazo.

Pese a ignorar al inicio la magnitud del problema, la creciente reacción negativa obligó a Microsoft a extender su garantía de uno a tres años para cubrir la ocurrencia del Aro Rojo, ocupándose incluso de los gastos de paquetería. Asimismo, para compensar por la ausencia de la consola mientras la reparan, ofrecen un mes gratis de membresía dorada para Xbox Live. Pese a no ser tan efectivo como retirar consolas defectuosas del mercado, la decisión le costó a Microsoft mil millones de dólares y pareció tranquilizar a la mayoría de los usuarios: ahora cuando la consola se autodestruye, sólo significa la molestia de pasar un par de semanas sin jugar, no la pérdida de una inversión o un gasto extra por repararlo.

Esta falla crítica sigue significando, sin embargo, la mayor traición de una compañía productora de consolas a un videojugador. Países como Brasil, que no tienen distribuidores autorizados, sin acceso a garantía y donde la importación de la consola puede resultar en pagar el doble de su precio original, están llenos de historias trágicas que se hubieran evitado si Microsoft hubiera honrado la confianza que el consumidor pone en que su inversión será una productiva y duradera. Pese a que modelos más recientes cuentan con una tasa de desperfecto mucho menor, el Xbox 360 ha sentado un terrible precedente con sus primeras versiones: podría marcar el fin de la época en la que las consolas y sus juegos se probaban extensivamente para salir al mercado sin falla alguna. Esa solidez solía ser lo que diferenciaba los juegos de consolas de los de PC. En la era del parcheo constante y la corrección de errores sobre la marcha, la práctica de lanzar productos de pobres estándares de calidad con la esperanza de corregirlos después de la compra es una triste realidad.

Las razones de estos errores: codicia

No caigamos en estereotipos: Microsoft, como toda compañía, tiene como objetivos principales sus ganancias, y está en todo su derecho de tratar de ganar dinero. Gran parte del negocio del Xbox 360 se ha basado en buenas decisiones, y la compañía se ha esforzado por darle a los jugadores placenteras experiencias de juego y multimedia. Es por eso una lástima que en el diseño inicial de la consola hayan intentado ahorrar en esenciales, como componentes de alta calidad resistentes al calor o la inclusión de un disco duro en cada consola. Lo primero les permitió salir antes al mercado, y lo segundo resultó en la existencia del paquete económico, por lo que seguro en su momento quedaron contentos de ahorrarse unos cuantos dólares. Estas decisiones eventualmente les costarían miles de millones, la frustración de desarrolladores y el enojo de miles de jugadores; es difícil medir si después de todo esto el beneficio de haber salido un año antes que la competencia haya valido la pena.

Conclusiones

Los videojugadores no son distintos a cualquier otro consumidor que hace una fuerte inversión: desean asegurarse de que han tomado la mejor decisión, por lo que comienzan a enfocarse en las debilidades de las otras opciones y a ignorar las fallas de su elección. La guerra de consolas está fundada en la realidad de que pocos jugadores pueden costearse las tres consolas, por lo que intentan legitimizar su elección atacando a las consolas competidoras.

En realidad, la existencia de un mercado competitivo es de un gran beneficio para los videojugadores, pues desemboca en un mayor esfuerzo de cada plataforma por ofrecer la mejor experiencia. Las tres consolas de la generación actual tienen ventajas únicas que apelan a distintas sensibilidades de los jugadores: el Wii de Nintendo es ideal para el jugador casual, que se quiere divertir y relajar en familia; el Playstation 3 de Sony es una opción high-end que apela a videófilos, sensibilidades adultas y que tiene en la bolsa algunas de las series de videojuegos más queridas; y el Xbox 360 de Microsoft cuenta con un catálogo constantemente en crecimiento gracias a que los desarrolladores están cómodos con la plataforma, ofrece torrente de contenido constante a través de sus servicios en línea y ha creado con Xbox Live un sentido de comunidad entre sus usuarios.

El objetivo de este especial es el de confrontar a videojugadores con el hecho de que ninguna de estas opciones es perfecta. Las tres consolas tienen errores de diseño que han alienado a sectores del mercado y a desarrolladores dentro de la industria. Nintendo activamente aleja a jugadores que buscan las opciones mínimas que se puede esperar de una consola de nueva generación, como gráficas avanzadas y eficientes servicios en línea, al estar concentrado en atraer a no jugadores. Sony tornó a su consola en inaccesible para el consumidor común por la necedad de impulsar un formato no probado, y ha hecho la vida de cuadritos a programadores por su inusual arquitectura. Microsoft ha tomado casi todas las decisiones correctas en términos de contenido y presentación... pero olvidó "pequeños" detalles, como ofrecer un producto que no se descomponga por el uso normal u ofrecer una configuración homogénea a todos sus consumidores.

Es importante reconocer las fallas de cada consola porque es el derecho de cada videojugador exigir que se atiendan cabalmente sus necesidades en cuestión de servicio y contenido. De extenderse una actitud permisiva, una de jugadores que apoyan a una compañía ciegamente pese a ser traicionados y castigados por ésta, se le está mandando un mensaje peligroso a la industria: uno de conformismo. Reconocer y hacerle saber a la industria de los videojuegos que se espera más de ella no desmerece al disfrute de sus puntos válidos: la crítica construye un mejor futuro para las compañías de consolas, los desarrolladores, pero ante todo, para los videojugadores.